ALÉM DO CÓDIGO
Chega um momento no desenvolvimento em que você percebe que saber programar uma arquitetura de software limpa não é o suficiente para criar um jogo bom. Se a mecânica base não for divertida nos primeiros cinco minutos, ou se o mundo não tiver alma, nenhum código perfeito vai salvar o seu projeto.
PROTOTIPAGEM RÁPIDA
Para resolver isso, passei os últimos meses mergulhado no curso de "Desenvolvimento e Prototipagem de Jogos" da Epic Games. O foco não foi aprender a mexer em menus de engine, mas sim absorver a mentalidade de "falhar rápido". Criar blocos cinzas (greyboxing), testar o "game feel" e iterar o loop principal repetidamente antes de comprometer meses de produção escrevendo lógicas complexas ou modelando assets 3D.
CONSTRUÇÃO DE MUNDOS
Em paralelo, concluí o curso de "Histórias e Narrativas para Videogames" pelo California Institute of the Arts. A ideia foi entender como a mecânica de jogo e a história precisam ser exatamente a mesma coisa. O desafio é contar uma história opressiva através do ambiente, da iluminação e das ações do jogador, e não apenas jogando caixas de texto na tela. Essa nova perspectiva está sendo fundamental para lapidar a direção do Project V.